Virtuaalisten 3D kaupunkimallien tulevaisuus Future visions of virtual city models
KAOS-hankkeen webinaari, tiistaina 26.10. 2021
Virtuaalisen ja fyysisen kaupungin fuusio – visioita digitaalisten
kaksosten kansalaiskäytöstä
Risto Linturi
Synthesia 1?
Tervehdys,
Tulen puheessani käsittelemään digitaalisia kaksosia varsin laajasti. Demonstroin myös monia käyttömahdollisuuksia erityisesti kansalaiskäytössä. Tulen korostamaan virtuaalisen ja fyysisen kaupungin fuusiota tavalla, joka ei mielestäni ole saanut riittävää sijaa kaupunkimallikeskusteluissa. Oma taustani näihin ajatuksiin lähtee laajakaistaisen internetin ensimmäisistä vuosista, 1990-luvun puolivälistä, jolloin Suomi näytti toimivan maailman tietoliikennelaboratoriona. Silloisen Virtuaali-Helsingin ideoita tuli esiteltyä ja niistä visioista keskusteltua viidessä maanosassa. Kyse oli maailman ensimmäisestä toiminnallisesta ja reaalimaailmaan kytkeytyvästä kaupungin digitaalisesta kaksosesta ja se herätti maailman päättäjien ja valtamedian huomion – itselleni se oli aikaa liisana ihmemaassa.
Siirsin pari korttelia tuosta 90-luvun mallista nykyiseen ympäristööni, elokuva- ja peliteollisuuden käyttämään Unreal Engineen. Katsotaan – selostajana toimii monille pelaajille tuttu Windwalker Echo.
Virtuaali-Helsinki -video. Valmis – 1:41
Victorian City-malli 2 (kaupungissa liikkumista ja vähän editointia.)
Katsotaan kahta uudempaa mallia. Selitän myöhemmin, miksi näytän näitä peliympäristössä. Tämä uusklassinen kaupunki on tehty erityisesti Unreal Engineen. Työkalu on hyvin saman kaltainen, joka Immo Teperin johdolla kehitettiin käynnistämääni 90-luvun Virtuaali-Helsinki -hankkeeseen. Siis pohjaksi voidaan ottaa maastomalli. Rakennukset, muut rakenteet ja luontotyypit sijoitetaan paikoilleen ja syötetään parametrit – rakennustyyli, kattomuodot, materiaalit ja värit sekä keskeiset poikkeamat. Työkalu piirtää ohjeiden mukaan yksityiskohdat. Valokuvamaista uskollisuutta alkuperäiselle ei synny, mutta tekniseltä laadultaan erittäin toiminnallinen ja moniin käyttöihin riittävä malli syntyy. Huomasitte, että ovet aukenevat – kaikki voidaan ohjelmoida toimimaan. Tämä työkalu – Procedural Building Generator ja Procedural Road Generator on pienen yrittäjän tekemä ja kykenee hyvin moniin eri rakennustyyleihin – ja toki uusia voi lisätä itse. Tämän työkalun ja kaupungin oikeuksista maksoin 250 euroa.
Kuten huomasitte, olen liikkunut mallissa – tämä on tapahtunut reaaliajassa eli edellisen tavoin tämä ei ole mallista erikseen renderöity video vaan suoraan vuorovaikutteisesta tilanteesta UnreaL Enginen editorissa ruudulta kaapattu. Koneeni on hyvätasoinen runsaat 3.000 euroa maksanut Windows-tietokone, jossa on NVidian RTX 3090 -grafiikkakiihdytin. Oma digitaalinen kaksoseni, jonka merkitykseen palaan myöhemmin, on tehty Metahuman Creator -ohjelmalla, joka Unreal Enginen tavoin on useimmille käyttäjäryhmille maksuton. Kyse on siis massatuotteista – jos nyt vielä jokaisen pelikoneen teho ei yllä samaan, vaikuttaa tämä vaatimattomalta jo muutaman vuoden kuluttua.
Pariisimalli 2
Otetaan seuraava esimerkki lähempää perinteisen paikkatietomaailman ympäristöistä. Nämä korttelit ovat Pariisista. Rakennusten tiedot ovat Esrin ArcGIS ohjelmistosta ja City Engine kannasta. Jos kaikki eivät tiedä, Esrillä sanotaan olevat 40% markkinaosuus maailman GIS-ohjelmistoissa. Siirto Unreal Engineen on tehty Esrin sitä varten kehittämällä Vitruvio-sovelluksella ja Unreal ympäristön Datasmith -ohjelmistolla, joilla rakenteisen tiedon mesh-kohtaiset vastaavuudet voidaan hallita.
Nykyinen Helsinki-malli on CityGML -muodossa. Löysin japaninkielisen kuvauksen Tokion alueen mallin osittaisesta siirrosta Unreal Engineen. Uskoisin siinä käytetyn Esrin ohjelmistoja. Joka tapauksessa ArcGIS-ohjelmiston ilmoitetaan lukevan CityGML-tiedostoja, joten uskon konversion onnistuvan lähtötiedoista riippuen tämän tasoisena. Tuota polkua pitkin tietorakenne säilyy suurelta osin.
Sijoitin Pariisin rakennusten joukkoon auton ja puuttuvan katurakenteen korvasin heijastavalla pinnalla. Näette, että myös tämä toimii reaaliajassa ilman erillistä renderöintivaihetta. Kannattaa myös kiinnittää huomiota siihen, miten huomaamattomasti LOD-vaihdot sujuvat. Unreal Engine on erittäin tehokas laajojen maisema- ja kaupunkimallien reaaliaikaisessa visualisoinnissa.
Renderforest – kaupunkikuvaa 3:30?
Vaihdetaan nyt näkökulmaa. Oletteko koskaan ajatelleet, miksi kaupungit ovat olemassa tai, mistä niiden elinvoima tulee. Matkoillani – itse asiassa Kiotossa Digital Cities konferenssissa ja sen jälkeisissä työpajoissa tapasin digitaalikaupunkien isänä pidetyn Bill Mitchellin. Hän korosti kirjoissaan, miten digitalisaatio muuttaa kaupunkien rakennetta. Mutta puheissa hän käytti esimerkkinä kyläkaivoa ja Hong Kongin ravirataa. Ne toimivat satunnaisen tiedon ja tapaamisten paikkana. Vaurastumisen kultakaudella lähes kaikki tärkeät uudet hankkeet Hong Kongissa käynnistyivät satunnaisista kohtaamisista raviradalla. Sovitut tapaamiset lähinnä jatkoivat vain jo ennalta suunniteltua ja organisoitua toimintaa.
Mutta miksi kaupungit ovat olemassa? Erikoistuminen ja vaihdanta tuottaa lisäarvoa – kaupungeissa eri tavoin erikoistuneet ja verkottuneet ihmiset ovat lähempänä toisiaan. Transaktiokustannus on vähäisempi kuin haja-asutusalueella ja myös suuruuden ekonomia helpommin saavutettavissa. Kehitys on tämän vuoksi ollut nopeinta kaupungeissa.
Antiikin Kreikka oli vauraiden kaupunkien verkosto. Kaupungitkin erikoistuvat ja vaihtavat. Satamat syntyivät sen vaihdon ja yhteisen voimankäytön kanavaksi. Meren herruus oli tärkeä myös viikingeille ja keskiaikaiselle Hansa-liitolle, jota sitäkin voi pitää merikaupunkien synnyttämänä valtiona. Kaupungeilla oli enemmän yhteistä tekemistä keskenään kuin niitä ympäröivän maaseudun kanssa. Sama koskee monia nykyisiä kaupunkeja – kansainvälisyys ja arvomaailman moninaisuus on leimallista.
Anteeksi, jos ajattelette minun ajautuneen sivuraiteelle. Kysyn nyt, mihin kaupunkeja tarvitaan, jos robotisoitu verkkokauppa kuljettaa tavarat, satunnaiset tai Facebookin ohjaamat kohtaamiset tapahtuvat sosiaalisessa mediassa ja suuruuden ekonomiakin katoaa pilvipalveluihin? Mikä on kaupunkien voima ja, mitkä ovat ne uudet bittien satamat, jotka kanavoivat yhteistoiminnan ja vaihdannan?
90-luvun Virtuaali-Helsinki -projektin keskeinen tavoite oli yhdistää virtuaalinen ja fyysinen. Ymmärrettiin, että kaupunkien digitaalisia kaksosia voidaan käyttää suunnittelussa, rakentamisessa ja kunnossapidossa. Mutta näitä tärkeämpänä pidettiin kansalaistasoa – geneeristä käyttöä, jossa kaupungin digitaalinen kaksonen olisi aito vaihtoehto fyysiselle kaupungille. Tavoite oli utopistinen, William Gibsonin Neuromancer – Neurovelho -kirjassa kuvaama. Siinä liikkumisen saattoi tehdä fyysisesti tai virtuaalisesti. Kokoukseen tai kauppaan voi mennä fyysisesti tai virtuaalisesti.
Testasimme ideaa Konttoritekniikan messuilla 1996. Messukeskus oli mallinnettu. Lukuisat messuständit oli mallinnettu ja virtuaalisesti messuille tulijat näkivät virtuaalitilan, mutta saattoivat myös putkahtaa ständillä olevaan kuvaruutuun näkymään ja keskustelemaan samalle ständille fyysisesti tulleiden ihmisten kanssa. Tällaisia fyysisen ja virtuaalisen kohtaamispisteitä tuli niinä vuosina rakennettua runsaasti mm. Lasipalatsiin.
Ateena ja Delphi 1:30?
Yleisin kritiikki 90-luvulla esittäessäni Virtuaali-Helsinkiä maailmalla oli, että kaupunki oli tyhjä. Meillä oli kyllä muutamiin ratikoihin kytketty paikannuslaitteet ja ne liikkuivat mallissa reaaliaikaisesti. Ihmisiä ei sen aikainen teknologia kuitenkaan kyennyt avoimessa mallissa piirtämään. Tässä kuvassa pelihahmoni kulkee muutaman vuoden takaisessa Assassins Creed Odyssey -pelissä. Peliin on mallinnettu koko nykyinen Kreikka antiikin asussa, mutta mittakaavaa on tiivistetty.
Ateena pyrkii siis olemaan Perikleen ajan Ateenan digitaalinen kaksonen. Sanon, ettei mikään pelkkä kaupungin kuori ole kaupungin digitaalinen kaksonen. Vasta toiminnallisuus tekee digitaalisen kaksosen. Huomaatte, miten tässä tekoäly ohjaa ihmisiä tyypillisissä antiikin aikaisissa töissään, mutta yhtä hyvin kyse voisi olla sensoreiden avulla toisinnetusta näkymästä. Ja toki kuulen äänekkäitä vastaväitteitä yksityisyyden suojasta, mutta puhutaan siis julkisesta tilasta. Ja puhutaan siitä, saako virtuaalisesti liikkuessa nähdä fyysisen todellisuuden vai onko lain avulla pakko erottaa fyysinen ja virtuaalinen toisistaan.
St Dennis 1:30?
Siirrytään Red Dead Redemption 2 ympäristöön. Tämä on 1800-luvun lopun kaupunkimaisemaa, joka mukailee Yhdysvaltojen etelää, ehkä Louisianan seutuja. Näette sen luontevuuden ja toiminnallisuuden, jolla massatuotteissa ja laajoja avoimia ympäristöjä käytetään. Lapset tai nuoret kai näihin parhaiten tutustuvat. Mutta olen pelannut tämänkin läpi ja suosittelen molempia, jos haluatte saada syvemmän ymmärryksen siitä, miltä tuntuu asua ja toimia virtuaalimaailmassa.
Red Dead Redemption on myös hyvin laaja ja monipuolinen ja pääosin luontokokemus. Kaupunkitoimintaa siis on melko vähän, mutta kaupunkeja on silti useita – tämä St Dennis niistä laajin. Pelistä on kaksi versiota, toinen on yksinpeli – eeppisen elokuvan kaltainen kokemus. Toinen – online -versio on seurapeli, jossa voi liittoutua tuttujen kanssa ja muodostaa jengejä. Itse olen noissa maisemissa käynyt joitakin neuvotteluja leirinuotiolla virtuaalisen tähtitaivaan alla, kun Teams on kyllästyttänyt.
BMW 2 ------------------------------ tämän loppuun saakka n. 15 minuuttia
Siirrytään nyt takaisin tähän todellisuuteen. Sanon, että kaupungin tulisi olla toiminnallinen. Kun puhutaan koneista, digitaalinen kaksonen ei ole koneen osien rakenne, vaan toiminnallinen kone. Parhaimmillaan se toimii virtuaalimallissa todellisen mukaisesti ja näyttää sensoritietonsa, mutta sitä voi myös ohjata virtuaalisesti, joka vaikuttaa samalla fyysisen koneen ohjauksiin. Digitaalinen kaksonen on siis käyttöliittymä fyysiseen koneeseen. Sama ajatus meillä tulisi olla digitaalisista kaupungeista.
Mutta tässä siis BMW on NVidian avustuksella mallintanut koko autotehtaansa – kaikki koneet, kaikki työvaiheet, myös työntekijöiden työvaiheet. Virtuaalilasien kanssa tuonne voi mennä tutkimaan tai opettelemaan työvaiheita ja suunnittelemaan niihin parannuksia. Tässä on käytetty NVidian Omniverse-ympäristöä. Sen erikoisuutena on, että kehitystyötä voi tehdä elävässä virtuaaliympäristössä yhtä aikaa muiden kehittäjien ja käyttäjien kanssa. Ja mallinnusta ei esimerkiksi tarvitse tehdä NVidian työkaluilla, vaan itselle tutuilla CAD-ohjelmistoilla tai animointi- ja mocap -sovelluksilla, jotka on yhdistetty reaaliaikaisesti Omniverse-alustaan.
Puhutaan Metaverse-käsitteestä, kun tarkoitetaan tällaista reaaliaikaista ristiintoimivuutta työkalujen ja käytön tasolla tulevasta ympäristöstä. Pintatasona Omniverse nojautuu Pixarin hajautettuun elokuvatuotantoon kehittämään USD-rajapintaan, jonka Pixar on antanut avoimeen koodiin. Omat kokeilut Omniversessä ovat vähäisiä, koska ympäristö tuntuu vielä hieman keskeneräiseltä. Todella lupaava tuo kehityssuunta joka tapauksessa on, ja hyvin monet toimijat ovat jo ilmaisseet sille tukensa. Ja kuvailemani kaltainen kaupungin digitaalinen kaksonen ei voi toimia ilman näitä Metaverse-ominaisuuksia.
Marmorilinna (lyhyitä Perhosta? leikattuja pätkiä 2 minuuttia)
Puhuttaessa virtuaalikaupungeista ei voida unohtaa sisätiloja. En aloittanut niistä, koska monella tavalla kyse on paljon helpommasta ongelmasta. Sisätilat ovat pinnoiltaan yksinkertaisempia ja helpompia. Olen viime aikoina animoinut monet esitykseni siten, että digitaalinen kaksoseni on esitellyt ideoita tämän marmorilinnaksi kutsumani paikan seinillä, ja keskustellut muiden hahmojen kanssa. Animointiin olen käyttänyt Reallusionin Character Creator- ja iClone7 -tuotteita. Samoja, joita on käytetty myös tuossa BMW:n tehdasanimaatiossa ihmisten liikuttelussa.
Etiäiset&Robottiliikenne 2 -videona kävelevä robotti
Sanoin aiemmin, että digitaalinen kaksonen on käyttöliittymä. Jos ajatellaan autonomisia robotteja, vaikkapa robottitakseja tai tavaroita kuljettavia koptereita, malli on niille kartta, jota koko ajan verrataan mittaustietoihin. Tällaisen etiäisen kauko-ohjaaja osoittaa mallin avulla robotille tavoitteet ja voi seurata ja ennakoida robotin liikkeitä. Mikäli robotin digitaalinen kaksonen on riittävän hyvä, voi se harjoitella reittejä virtuaalisesti.
Tekoälyn luonnetta ei tässä kohden voi liiaksi korostaa. Nykyinen koneoppiminen perustuu massiiviseen kokemusaineistoon, joko malliesimerkkeihin tai vahvistaviin onnistumisen ja epäonnistumisen kokemuksiin. Jos kone ja sen ympäristö on mallinnettu hyvin, voi tekoäly itse tuottaa tuossa simuloidussa ympäristössä omat kokemuksensa. Itseoppivien robottien lisäksi tekoäly on erityisen hyvä havainnoimaan poikkeamia ja tunnistamaan poikkeamiin liittyviä korrelaatioita massiivisesta tietomäärästä, jota sensoritietoon kytketty tehtaan tai kaupungin digitaalinen kaksonen tuottaa.
Mutta palataan näihin etiäisiin – avatar on englanninkielinen käsite. Digitaalinen kaksonen auttaa siis ennakoimaan reitin kuljettavuuden ja samalla se tarjoaa käyttäjälle – siis kauko-ohjaajalle – laajemman näkymän sekä etiäisrobottiin että ympäristöön kuin mikä etiäisen kamerasta suoraan näkyy.
AR-näkökulma 2
Olen puhunut nyt digitaalisista kaksosista enimmäkseen sen kannalta, joka saapuu virtuaalitodellisuuden kautta. Digitaalisia kaksosia on pohdittava myös toisesta näkökulmasta. Sen fyysisessä maailmassa liikkujan näkökulmasta. Muistatte varmaan Pokemon -hahmot. Fyysiseen maailmaan voidaan liittää kuviteltuja hahmoja, jotka me voimme havaita kännykän ruudun läpi tai AR-laseilla. AR-lasien käyttäjä näkee opaskylttejä omalla kielellään tai vaikkapa vaaleanpunaisen norsun kävelevän edellään tavoiteltuun suuntaan. Virtuaaliset kaverit, virtuaaliset turistioppaat, virtuaaliset kauppojen tuote-esittelijät – digitaalikaupunki voi tarjota näitä kaikkia sekä tekoälyn että virtuaalitodellisuuden kautta samaan paikkaan saapuvien ihmisten etiäisten avulla.
Tällä tavoin fyysinen liikkuja voi myös saada seuraansa virtuaalimaailman kautta saapuneen ystävänsä, kolleegansa tai asiakkaan. Huoltohenkilö voi mennä asennuspaikkaan ja kilauttaa tukihenkilölle, joka saapuu paikalle virtuaalisena etiäisenä. Hän voi nähdä kohteen joko digitaalisena kaksosena tai huoltohenkilön AR-lasien kamerakuvana. Huoltohenkilö näkee tukihenkilön etäkädet osoittamassa, mitä on tehtävä. Tätä kokeiltiin ja tutkittiin VR/AR etätukihankkeessa. Useita tuotteita on jo kehitetty tähän toimintaan sekä laitteina että ohjelmistoina.
Thing2Data 3
Laaja Thing2Data- hanke tarkasteli digitaalisia kaksosia erityisestä näkökulmasta. Jokaisella tavaralla on oma digitaalinen kaksosensa – ikään kuin lampun henki, johon saa yhteyden tavarassa olevan identiteetin kautta. Mitään elektroniikkaa tavarassa ei tarvita, koska digitaalinen kaksonen on pilvessä. Ajatelkaa, jos löydätte työmaalta tavaran, josta ette tiedä, kenelle se kuuluu. Mikäli tavara on auto, on siinä rekisterilaatta ja Traficom kertoo auton tiedot. Jokaiseen tavaraan voi laittaa yksilöllisen QR-koodin tai muun puumerkin. Paikkatieto ja tyyppitieto voi riittää esimerkiksi lyhtypylväisiin ja viemärinkansiin. Jokaiselle tyypille ja yksilölle voidaan perustaa pilvipalveluun rekisteri.
Tämän jälkeen voisin esimerkiksi osoittaa lyhtypylvästä kännykällä ja valita ilmoituksen – sammunut. Lyhtypylvään kunnossapidosta vastaava toimija saisi automaattisesti ilmoituksen. Mitä tahansa tavaraa tai vaikkapa huoneen seinän tunnistetta voisi osoittaa ja saada valikkoon tuon tavaran, tilan tai tavaratyypin digitaalisen kaksosen tarjoamat toimenpidepyynnöt ja tiedot. Ilmoitusten lisäksi osoitetiedot, vuokraus, käyttöliittymä – todella monet asiat voi hoitaa digitaalisten kaksosten välityksellä.
Opasteiden digitaaliset kaksoset avautuvat käyttäjän omalla kielellä, posti voi muuttaa suuntaansa seuraavassa lajittelupisteessä, tavara voi maksaa matkansa itse. Fyysinen kaupunki, rakenteet ja tavarat – muuttuvat käyttöliittymäksi. Samalla niitä voi lähestyä sekä virtuaalitodellisuuden että fyysisen maailman kautta. Tavarahallinta, työn ohjaus ja lukuisat muut asiat voi automatisoida. Rakentamisessa kukin komponentti voi itse kertoa suunnitellun asennuspaikkansa ja tapansa, mutta myös kierrätystapansa.
Thing2Data on toteutettu koeympäristöön, se on evaluoitu noin sadassa työpajassa ja referenssiprototyyppi on GDPR-yhteensopiva ja tietoturvallinen. Täydet lähdekoodioikeudet ovat esimerkiksi Helsingin kaupungin hallussa.
Ihmisten digitaaliset kaksoset – Mocap-puku 2
Palataan tähän virtuaaliseen liikkumiseen. Mikäli halutaan kulkea näkyvällä tavalla virtuaalikaupungissa tai fyysisen kaupungin kaduilla kulkevan AR-lasien käyttäjän etiäisenä, ei sitä voi helposti tehdä esiintymällä kameran ääressä. Siinä saadaan helposti aikaan vain liikkuva irtopää tai taulu. Mikäli halutaan omien liikkeiden istuvan virtuaalimaailmaan luontevalla tavalla, tarvitaan mocap -puku, jota valmistaja tässä demonstroi. Olen tilannut puvun itselleni, mutta jonotusaika on pitkä. Toki hahmot saa tyydyttävästi liikkumaan pelikoneen animoimina ja lähiaikoina uskoakseni tekoälyn animoimina, kuten tekoäly osaa jo animoida kasvojen liikkeitä puheen mukaan.
Tämän Rokoko-puvun hinta datahanskoineen on runsaat 3.000 euroa. Kilpaileva Perception Neuron on hieman edullisempi.
Mocap-puku mittaa tärkeiden luiden liikeradat ja voi siirtää ne ihmisen omalle digitaaliselle kaksoselle. Yhteys toimii reaaliajassa ja liikeradat voi toki myös tallentaa ja muokata niitä. Kasvojen ilmeet olen siirtänyt digikaksosilleni iPhonen syvyyskameran avulla. iPhone12 Pro -mallissa on myös Lidar, jonka avulla pienehköjä sisätiloja voidaan 3D-skännätä moneen tarkoitukseen tyydyttävällä laatutasolla.
Character Creator 2
Ihmisten digitaalisten kaksosten luonti on toistaiseksi melko monimutkaista, jos pyritään näköishahmoon. Character Creator on Reallusionin melko suosittu tuote tähän tarpeeseen, ja siinä lähes kaikkea voi säätää. Helpointa on lähteä liikkeelle valokuvasta ja sen jälkeen muokata pään muotoja halutuin tavoin. Taitava tekijä saa erinomaisen yhdennäköisyyden parissa kolmessa tunnissa, minulta aikaa on kulunut enemmän ja näköisyys ei vielä läheisiäni tyydytä. Tekoäly ja kasvojen skännäys tulevat varmasti helpottamaan tätä.
Jos halutaan kansoittaa jokin alue ihmisillä, ei yhdennäköisyys kenenkään kanssa ole keskeistä. Uusia yksilöllisiä hahmoja saa joko tällä tai muilla ohjelmistoilla verrattain nopeasti. Haluttujen työvaiheiden tai käyttöönopastuksen vaiheiden animointi on usein helpompaa ja monikäyttöisempää kuin videointi.
Unreal Engine BluePrint 2
Olen puhunut digitaalisten kaksosten toiminnallisuuden puolesta. Reaaliaikainen toiminnallisuus voidaan toteuttaa pelinkehitysympäristössä. Kaksi tärkeintä ovat Unreal Engine ja Unity. Itse valitsin Unrealin omiin kokeiluihini.
Staattisiin objekteihin voidaan ohjelmoida reaktioita vaikkapa valaisin voi syttyä sen perusteella, mitä objektin läheisyydessä tapahtuu. Dynaamiset objektin voivat liikkua ja muuttaa asentoa tai muotoa. Muodon muutos perustuu nivellettyyn luurankoon, jota voidaan ohjata. Ihmishahmo on tyypillinen esimerkki tai aiemmassa demossa näyttämäni CART-auto.
Unrealissa onjelmointi tehdään joko C+ -kielellä tai Blueprinttien avulla. Blueprintit ovat tapahtumaohjattuja kytkentäkaavioita. Tapahtumaehdon täyttyminen laukaisee kuvatun tapahtumasarjan ja käynnistää esimerkiksi ohjeiden animoinnin käyttäjän virtuaalihahmon lähestyessä.
Kaikki, mitä olette missään pelissä nähneet tapahtuvan, on käytännössä näillä keinoin ohjelmoitavissa. Unreal Engine on hinnoiteltu siten, että tuote on maksuton ellei sillä tee kaupallista vuorovaikutteista tuotetta ja silloinkin vasta, jos tuotekohtainen vuosiliikevaihto ylittää miljoona dollaria. Videotuotanto on aina maksutonta, koska kyse ei ole vuorovaikutteisesta tuotteesta.
Yhteenveto Synthesia 1 minuutti
Tällä Synthesian tuottamalla digitaalisella kaksosellani aloitin ja tällä myös lopetan. Haluan korostaa sitä, että kaupunkien digitaaliset kaksoset on tarkoitettu ihmisten digitaalisten kaksosten ja tavaroiden digitaalisten kaksosten käyttöön. Sanon tämän saman vielä parilla muulla kielellä, jotta digitaalisten kaksosten sekin merkitys havainnollistuu.
5 kieltä. Kaupunkien digitaaliset kaksoset on tarkoitettu ihmisten digitaalisten kaksosten ja tavaroiden digitaalisten kaksosten käyttöön.